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11月底,由巨人网络开发运营的三国玄幻网游,《三国战魂》即将开启不删档测试。《三国战魂》是一款以三国题材加上仙侠元素为背景,以PVP玩法为主的3D玄幻游戏。
在此次不删档测试将中将正式引入“天梯竞技系统”与其他游戏中的竞技场排位赛有何区别?《三国战魂》又是如何将三国题材与仙侠元素融入游戏中的?带着这些问题,记者专访了《三国战魂》产品经理王椿,请他为我们一一解答:
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《三国战魂》产品经理 王椿
:2010年巨人1500万收购《三国战魂》项目公司的初衷是什么?对于《三国战魂》的研发有何影响?
王椿:收购《三国战魂》是巨人布局3D游戏项目的举措之一,巨人公司在大型国战类网游的开发以及用户行为和心理分析上有丰富的经验,在整个《三国战魂》的研发过程中,这些经验和策划思路都起到了重要的作用。
:《三国战魂》在此次不删档测试之前已经测试了5次,首先请你对这5次测试做一个总结?并用一句话告诉玩家,《三国战魂》的最大卖点是什么?
王椿:《三国战魂》最大的卖点在于它的战斗系统让3D战斗充满了变化以及它专为上班族而设计碎片化的游戏时间。
《三国战魂》这款项目测试了5次,花费了近两年时间,我们不断根据市场和用户的变化,进行产品调整,在端游市场巨大的变化中,找到了比较清晰的方向。
:《三国战魂》以历史题材为背景融入了很多仙侠的元素,你们是如何将三国题材与仙侠元素融入进游戏中的?
王椿:我们认为在三国历史中引入仙侠的元素,能使得游戏的设计更加开放自由,也让玩家有更新颖的体验。我们在一些副本设计上高度遵从了史实和文献,并未改变传统三国中的人物和剧情设定。
《三国战魂》职业vsDOTA英雄
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:《三国战魂》玩法是一款以PVP为主的游戏,那么它在PVP方面有何特色呢?
王椿:《三国战魂》是一款从个人战到团队战,以及国战等综合型PVP玩法为主线的大型战争网游。
在PVP方面,不同于很多锁定目标攻击的木桩类游戏,《三国战魂》移动施法、AOE预判攻击、控制与反控制技能的应用,使得操作在PVP的胜负中占据了极大的影响,而一支小团队通过彼此之间默契的配合,完全可以做到以弱胜强。
:《三国战魂》新引入的“天梯竞技系统”是否能把它理解为竞技场排位赛?具体玩法是怎样的?
王椿:天梯竞技系统引入了DOTA类竞技游戏的元素,其中,天梯积分是针对玩家个人的,玩家可以通过组队或者路人的方式进入天梯竞技场,通过系统特定的配对规则,匹配对手进入团队PK。
在天梯竞技场中不可原地复活、只能使用特定的竞技场红蓝药,地形的设计也有利于小团队的战术配合与安排。
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游戏人物+三国名将 不同职业结合不同天赋
:《三国战魂》推出了2vN 战斗模式,它的概念和具体玩法是怎样的?
王椿:2vN即指人物角色加战魂的合作战斗模式,游戏中的近百位三国名将战魂,各有自身的特色,培养和利用好合适的战魂,将成为你练级和PK的利器。
:您刚刚提到的“名将战魂”和其他游戏中的人型宠物有何区别?它的成长方式和成长系统是怎样的?
王椿:我们根据三国历史背景和武将特点,为每一个名将战魂都设计了独有的天赋技能,这个天赋技能在战魂附身后,还可以由玩家角色主动施放。不同天赋技能的特点,结合不同的人物职业,将产生各种不同的玩法。比如孙尚香和武术系刺客的搭配,张角和仙法系道士的搭配等等。
战魂在养成过程中可以领悟主动和被动技能,不同的战魂有自身的装备,战魂可以按白绿蓝黄紫的顺序进行品质提升,还可通过战魂重修分配最适合战魂的五围属性值。
:今年,巨人推出了多款产品,包括代理俄罗斯网游大作《巫师之怒》。那么《三国战魂》在巨人的产品矩阵中占据怎样的位置?
王椿:这两年相比页游市场的飞速发展,手游市场被风险投资商青睐,端游的市场份额呈现萎缩的趋势。作为业内少数几家专心于大型端游开发与运营的企业,巨人在端游市场的发展战略中有着清晰的定位,那就是从产品内容的创新中发掘端游的核心竞争力,《三国战魂》也是巨人整个端游战略中的一个重要组成部分。
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